7 Dias, e agora? O Teu Guia para a Segunda Semana

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alexei
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7 Dias, e agora? O Teu Guia para a Segunda Semana

Postby alexei » Fri 28 Aug, 2009 13:35

Bem, conseguiste sobreviver até agora, parabéns. O que se segue tem como objectivo assistir indivíduos que acabaram os vários guias de "10 astros em 7 dias" e que se perguntam como proceder. Assume-se que tenhas 10 bases com torres de iões nível 2 e 200 caças. Isto pode ter levado mais de 7 dias, se for o caso, tudo bem, lê isto quando tiveres pronto. Isto não é suposto ser uma "bíblia", apenas uma ajuda na direcção certa.

Se começaste ao mesmo tempo que os outros membros na tua galáxia, vais encontrar uma riqueza de "farms" à tua volta, "farms" que provavelmente devem ser elegíveis para um ataque há algum tempo. Nota: uma "farm" é uma base que tu deves pilhar e talvez (se o jogador não resistir) ocupar a longo termo. Lembra-te que as regras de protecção mudaram recentemente: não podes atacar bases de jogadores abaixo de nível 10, entre nível 10 e 20 só podes atacar se tiveres menos de 5 níveis de diferença, e entre 20 e 30, 10 níveis de diferença (vê o "Developer's Log" neste fórum para mais informação). No entanto, o mais provável é que haja numerosos alvos disponíveis para ti nesta altura do jogo. Manda naves sonda ou corvetas para os sectores à tua volta e procura neles além dos teus próprios sectores. Algumas bases vão estar totalmente desprotegidas e podem ser capturadas com uma nave sonda (conhecido como um "scout tap") outras vão ter 100 ou menos frota e fracas defesas como torres de laser. REBENTA COM ELAS! Não vais precisar de nada maior que destruidores para limpar uma dúzia de bases e fazer milhares de créditos. Aqueles de vocês que já tiverem mais à frente no jogo podem ter cruzadores, podem atacar bases com torres de mísseis usando estes, e fazer ainda mais lucro. Lembra-te, a economia da base que estás a atacar, bem como a tesouraria do jogador, determinam o lucro da tua pilhagem, logo vai primeiro às bases com mais economia ou a bases de pessoas que sabes que têm estado inactivas por um bocado (tendo, portanto, uma tesouraria mais recheada). Usa calculadoras de batalhas para veres as tuas perdas se não tens a certeza do lucro de uma base. Este processo de "farming" deve ser continuo, faz ataques diariamente enquanto trabalhas no que vem abaixo.

Algumas regras básicas de combate antes de continuar:

Na maioria dos casos no jogo, caças e cruzadores fornecem os melhores rácios contra frotas equilibradas com muitos tipos de naves. Enche sempre todos os espaços de hangar com caças, e trás sempre uma carga de 1 porta-naves para cada 5 cruzadores (mais é melhor, mas nunca ninguém tem suficientes porta-naves...). Quando enfrentares frotas feitas praticamente só de caças, sem apoio de torres, podes fazer um "shieldrape" com cruzadores pesados, se os tiveres. Mais tarde, podes fazer "shieldrape" de destruidores para baixo com naves de batalha. Usa recicladores para apanhares os detritos, que são dados de hora a hora, 30 minutos depois da hora. Quando atacas jogadores que sabes que são activos, planeia o teu ataque para 20-25 minutos depois da hora, apanha os detritos alguns minutos depois, e sai daí. Não deixes frotas grandes por aí expostas durante a noite, especialmente em tempo de guerra.

No entanto, durante grande parte da tua segunda semana, os alvos que vais atacar não vão estar defendidos por muitas unidades com escudo ou defesas (talvez alguns torres de iões). Neste caso, um grupo de porta-naves para fazeres um "fighter-drop" acompanhado por destruidores para destruíres as unidades/defesas com escudo é uma melhor combinação que frotas de cruzadores/caças que provavelmente vais utilizar mais tarde. Para uma discussão mais profunda, vê os guias de combate.

Se a tua conta for "upgraded", podes ter mais bases. Jogadores com contas Gratuitas devem ignorar esta discussão. Após um dia ou dois de "farming" a tua tesouraria deverá estar mais recheada e a tua economia deverá estar nos 800+. Poupa para a base 11. Se tens questões sobre que astro escolher, lê o Guia de Astros do TUM, que cobre o tema mais profundamente. Lembra-te de escolheres luas, não planetas, se fores "upgraded". Se não tens 3 bases de pesquisa, está na altura de fazeres a terceira. Após teres a base 11, a tua alocação de dinheiro deve ser da seguinte forma sempre que não tiveres a poupar para compras grandes:
Construção - contínuo
Pesquisa - contínuo
Produção - o mais possível com o dinheiro disponível. Se tiveres a atacar frequentemente, consegues provavelmente produzir a 2/3 da capacidade. Porque é que não estou a dizer para priorizares frota? A resposta é que ainda estás na fase de expansão do teu império, mesmo que a protecção tenha chegado ao fim. A menos que estejas a ser muito atacado ou a tua guilda esteja em guerra, focares-te no crescimento agora vai compensar com maiores armadas mais tarde.

O que pesquisar: Pesquisa permite-te construir melhores coisas. Aqui está o que tu deves ter como principais objectivos, por ordem: cruzadores (se não os tens ainda), cruzadores pesados, porta-naves, torres de fotões, bases orbitais, naves de batalha, fábricas de andróides, portões de salto (só se fores "upgraded" e estiveres à frente em tecnologia. Se não for o caso, deixa os teus colegas de guilda fazerem portões de salto), torres de disrupção, escudos de deflecção, anéis planetários, escudos planetários. Pesquisa, em cada caso, as tecnologias necessárias como estão assinaladas na tabela de tecnologias. Estas vão desbloquear outras coisas que não ou mencionar aqui. Já deves ser capaz de ter fábricas de nanites, centros económicos, e terraformadores; se não, arranja esses primeiro. Podes ter algumas coisas fora de ordem se tiveres a fazer pesquisa à máxima capacidade em três bases, mas isso não tem problema. Lembra-te de continuares a construir mais laboratórios antes que precises deles - começa a trabalhar nos 16 laboratórios necessários para a tecnologia de fotões imediatamente. Repara que eu NÃO menciono couraçados. Estes são pilhas de detritos flutuantes que alguns idiotas tentam arranjar muito cedo. O caminho de tecnologias até chegar a eles é enorme, e sendo no entanto útil tê-los, dá prioridade à pesquisa de anéis planetários em detrimento de couraçados. anéis planetários providenciam a coisa mais próxima de segurança neste jogo; pesquisa apenas o que precisas e deves conseguir fazê-los em 2 meses.

De volta ao jogo. O teu objectivo deve ser teres fotões antes do dia 14, e a base 12 imediatamente depois. Quando tiveres fotões, 500+ caças e 5+ centros de comando (não mais se tiveres uma conta gratuita) é óptimo. Se ficaste rico com pilhagens podes conseguir pagar a base 12 mais cedo. Poupa dinheiro e compra-a.

Entretanto, a construção deve continuar. Deves focar-te em economia enquanto em construção. A primeira prioridade: mais rotas comerciais. Deves estar nas 2 por base depois de 7 dias, aqueles de vocês que são rápidos podem ter 3. Durante a segunda semana, faz com que tenhas 3 por base (os melhores podem conseguir 4). Lembra-te, rotas únicas aumentam a tua economia, e a economia da base com menos economia na rota comercial é o maior factor na determinação do valor de comércio. É provavelmente demasiado cedo para gastar dinheiro em rotas de longa distância, por isso aponta para os 400 de distância nas tuas bases mais desenvolvidas, e qualquer distância nas restantes. Planetas de pesquisa precisam de laboratórios, bases de produção precisam de estaleiros. Após os primeiros 7 dias, as tuas bases de produção devem ter pelo menos 10 (para cruzadores), faz até 12 (porta-naves, cruzadores pesados). Tudo o resto, excluindo luas cristalinas, devem construir até nível 10 na segunda semana. Lembra-te, quando tiveres uma dúvida acerca do que comprar, divide o benefício (bónus de economia, bónus de capacidade de construção, etc) pelo custo (neste momento, isso significa créditos). Custo, para contas gratuitas, também inclui área. Mais tarde, energia e área, em adição aos créditos, tornam-se grandes preocupações para todos os jogadores, "upgraded" ou não.

Uma palavra acerca de guildas: Se começaste num servidor novo, numa galáxia nova, deves ter-te juntado à primeira guilda que se ofereceu para te aceitar ou na primeira que reparaste na tua zona. Isto é normal, mas nas primeiras fases do jogo algumas guildas desfazem-se ou ficam destinadas à mediocridade perpétua enquanto outras crescem e triunfam. Obviamente, o último tipo é preferível. Não te consideres preso à guilda que te juntas-te no dia 0 só porque tens rotas comerciais com alguns dos seus jogadores ou porque estás na conversa nos seus painéis. Guildas que provavelmente terão sucesso vão exibir vários dos seguintes atributos: uma vontade para expulsar jogadores inactivos ou espalhafatosamente incompetentes (nota: podes estar com medo que isto queira dizer "tu". Se estás a ler estes guias, provavelmente não é o caso), alguma centralização na base de jogadores (toda a gente está localizada nas galáxias mais próximas, no mesmo grupo - 00s, 10s, 20s, etc), lideres (nota o plural: se apenas um comanda o navio, pode ir tudo pelos ares quando ele se for embora) cujas contas demonstram conhecimento do jogo, e uma habilidade para coordenar em tempo de guerra. Obviamente isto não é uma discussão aprofundada sobre guildas, nem tenho sequer a intenção de tocar num debate aceso sobre o que faz uma boa guilda. Apenas estou a tentar direccionar-te para um grupo que te vai fornecer uma boa experiência de jogo.

Isto deve conduzir-te através da tua segunda semana. Antes de irmos, duas coisas rápidas: Se fores "upgraded" arranja as bases 13 e talvez 14 antes do fim do primeiro mês. Muitas pessoas atrasam isto para sua perdição. Os jogadores que dominam não. Outra coisa, começa a rever as tuas rotas após este período (vê "How to Build Your Trade Empire/Como construir o teu império comercial" para mais informações).

Isto representa apenas algumas ideias, não tudo o que precisas de saber. O jogo é extremamente complicado, iríamos necessitar de volumes para cobrir totalmente o AE. Espero que isto te ajude.

___________________

notas de tradução:
"fighter-drop" - ataque efectuado por um jogador, realizado apenas com caças, com a intenção de eliminar todas as unidades inimigas que não tenham escudos. utilizar apenas o número suficiente de caças para reduzir as perdas.
"shieldrape" - ataque efectuado por unidades com escudos, cujo valor de escudo seja maior que o valor de ataque de qualquer unidade inimiga.
"farming" - traduzido à letra, uma "farm" é uma quinta. "farming" é, portanto, atender às quintas. isto significa ocupar uma base e, dependendo do jogador, manter a ocupação (mandando mais frota para lá, se necessário), ou libertar a base, e voltar uns dias depois.
"scout-tap" - ataque efectuado por uma nave sonda apenas, numa base sem defesa absolutamente nenhuma (nem torres, nem frota).


podem encontrar a versão original aqui


Cortesia da equipa de tradução para Português do AstroEmpires

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Agradecimento

Postby Morfo2 » Sun 03 Jun, 2012 01:34

Obrigado por traduzires!

Cumps!

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