(DE) - AstroEmpires Benutzerhandbuch

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Nebur Wolf
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(DE) - AstroEmpires Benutzerhandbuch

Postby Nebur Wolf » Thu 07 Sep, 2006 14:48

Dies ist ein Benutzerhandbuch, dass mit den Änderungen an Astro Empires durch Wizard rechtzeitig weiterentwickelt wird.

Es ist nur als Ergänzung zu den Tutorialseiten des Spiels gedacht.

Es fehlen noch:
- Handelswege (gemacht von Farlaner)
- "Astros" besiedeln
- Planeten besetzen

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Du startest mit einer Basis auf deinem ersten Planeten. Nur weist du nicht was du als erstes bauen sollst, um schnell ein Imperium aufzubauen. Ich werde versuchen dir mit diesem Handbuch ein paar grundlegende Informationen zu geben.

Es gibt zunächst einmal einige Aspekte, die du kennen solltest wenn du dir eine Strategie ausdenkst.

Erstens solltest du dich mit der Menüführung von Astro Empires vertraut machen. Erkunde die Links und schau wo sich was befindet.
Zweitens versuche zu verstehen wozu alle Gebäude (structures) da sind. Schau dir dabei auch gleich die Tabellen an. Dort siehst du was für Gebäude- und Forschungslevel nötig sind, um neue Baumöglichkeiten freizuschalten.

Dein Imperium

Credits sind die Währungseinheit im Universum von Astro Empires und die Grundlage der Wirtschaft im Spiel. Du kannst sie in deiner Basis zum Bauen von Gebäuden , zum Eröffnen von Handelsrouten, zur Produktion von Raumschiffen und zur Investition in Forschungsprojekte verwenden.
Pro Stunde erhältst du eine bestimmte Menge Credits, die von der Wirtschaftskraft (economy) deines Imperiums abhängt. Diese kann durch das Bauen wirtschaftsfördernder Gebäude, durch Handelsrouten und durch die Eroberung von Planeten anderer Spieler erhöht werden. Genauso kannst du den restlichen Schrott nach einem Kampf recyceln, Handelsrouten überfallen und eingenommene Basen plündern.
Das Hauptziel des Spieles ist es deine Ressourcen optimal auszunutzen und dein Imperium zu erweitern. Dies kannst du durch Eroberungen oder durch die Gründung neuer Basen erreichen, wodurch gleichzeitig dein Einkommen steigt. Dabei können Allianzen und eine geschickte Diplomatie helfen dieses Ziel zu erreichen.

Planeten

Jeder Planet kann bestimmte Mengen Solarenergie (solar), Metall, Gas und Kristall liefern. Außerdem besitzt er eine bestimmte Fruchtbarkeit (fertility) und Bauflächen (area) für Gebäude.

Solar: Ist eine Energiequelle, die mit einem Solarkraftwerk genutzt werden kann. Dabei werden z.B. bei einem Solar-Level 4 von diesem Kraftwerk auch 4 Energieeinheiten produziert.
(Das hat auch Auswirkungen auf die Energieforschung, welche später besprochen wird.)

Area: Sind die Flächen auf dem Planeten, die für Gebäude zur Verfügung stehen. Jedes Bauwerk bzw. dessen Aufrüstung benötigt eine.
Tip: Orbitale Strukturen brauchen keine freie Fläche auf dem Planeten.

Fertility: Ist für die Population des Planeten wichtig. Jedes Gebäude bzw. deren Aufrüstung benötigt 1 davon. städtische Strukturen(urban structures), orbitale Stationen (orbital base) und Terraformer benötigen keine Population.
Wenn eine städtische Struktur gebaut wird, dann erhöht sich die Population auf dem Planeten in Abhängigkeit des Fertility-Levels. Zum Beispiel wächst die Population bei einem Fertilitiy-Level von 5 je städtischer Struktur um 5.

Metal Resource: Dieser Rohstoff erhöht die Bau- und Produktionskapazität (construction and production capacity) auf dem Planeten, indem z.B. Metallraffinerien (Metal Refinery) gebaut werden.
Wenn ein Planet einen Metal Resource Level 2 hat, erhöht sich sowohl die Baukapazität um 2 cr/h als auch die Produktionskapazität um 2 cr/h.

Gas Resource: Ist eine Energiequelle genauso wie die Solarenergie, kann aber nur von einem Gaskraftwerk (gas plant) verwendet werden.
Jedes Gaskraftwerk erzeugt 2 Energieeinheiten bei einem Gas Level 2.

Crystal Resource: Ist eine sehr profitable Resource, die die Wirtschaft des Planeten in Abhängigkeit des Crystal Resource Levels erhöht.
Wenn ein Planet einen Crystal Resource Level von 2 hat, dann erhöht jede Kristallmine die Wirtschaftskraft um 2 cr/h.

Jeder Planet hat seine Resourcen unterschiedlich verteilt. Daher überlege gut wie du das Beste aus ihm herausholst.

Tip:
- Versuche jeden Planeten eine spezielle Aufgabe zu geben. einen zum Produzieren, einen zum Forschen und einen für die Wirtschaft
- entwickle deinen ersten Planeten als Alroundtalent


Basisproduktionskapazität / Stützpunktüberblick (Base Overview)

In der Stützpunktübersicht ist eine Box auf der rechten Seite des Planetenbildes.

-Construction: Ist die Baukapazität für Gebäude pro Stunde. Am Anfang hast du 6 cr/h, d.h. deine Basis kann 6 cr in einer Stunde verarbeiten. Zum Beispiel wenn ein Gebäude 12 Credits kostet, dann dauert es 2 Stunden bis es aufgebaut ist.

-Production: Ist die Produktionskapazität für Raumschiffe. Genauso wie bei der Baukapazität gibt sie an wie viele Credits pro Stunde verarbeitet werden können, aber eben nur für Raumschiffe. Dazu wird aber noch eine Raumschiffswerft (Shipyard) benötigt.

-Research: Ist die Forschungskapazität, die auch in cr/h angegeben ist. Wie bei den anderen beiden Kapzitäten auch, gibt sie an wie viele Credits pro Stunde abgearbeitet werden. Zum Forschen werden Forschungslabore (Research Labs) benötigt.

-Economy: Das ist die Wirtschaftskraft der Basis oder dein Einkommen. Die Credits die du pro Stunde bekommst.


Gebäude / Strukturen

Das sind alle Gebäude, die in deinem Stützpunkt gebaut werden können. Einige verbrauchen Energie und andere kommen ohne sie aus. Detailliertere Informationen dazu gibt es hier.

Urban Structures
- jedes Level erhöht die Population um das Fertility Level

Solar Plants
- jedes Level erhöht die Energie um das Solar Level

Gas Plants
- jedes Level erhöht die Energie um das Gas Resource Level

Fusion Plants
- jedes Level erhöht die Energie um 4 (Dieses Gebäude ist rohstoffunabhängig)
- benötigt ein Enegietechnologielevel von 6, um gebaut zu werden

Antimatters Plants
- jedes Level erhöht die Energie um 10 (Dieses Gebäude ist rohstoffunabhängig)

Metal Refineries
- jedes Level erhöht die Bau- und Produktionskapazität je um das Metal Resource Level und vergrößert zusätzlich die Wirtschaftskraft um 1

Crystal Mines
- jedes Level erhöht die Wirtschaftskraft um das Crystal Resource Level

Research Labs
- jedes Level erhöht die Forschungskapazität um 6 und ermöglicht weitere Technologien zu erforschen

Command Centers
- jedes Level erhöht die Anzahl der besetzbaren Stützpunkte um 1 und lässt die Angriffsstärke der auf dem Stützpunkt stationierten Flotte um 5% ansteigen
- benötigt ein Computerforschungslevel von 6, um gebaut zu werden

Shipyard
- jedes Level erhöht die Produktionskapazität um 2, ermöglicht neue Raumschiffstypen zu bauen und vergrößert die Wirtschaftskraft um 1

Robotic Factories
- jedes Level erhöht die Bau- und Produktionskapazität um 2 und vergrößert die Wirtschaftskraft um 1
- benötigt ein Computerforschungslevel von 2, um gebaut zu werden

Nanite Factories
- jedes Level erhöht die Bau- und Produktionskapazität um 4 und vergrößert die Wirtschaftskraft um 2
- benötigt ein Computerforschungslevel von 10, um gebaut zu werden

Android Factories
- jedes Level erhöht die Bau- und Produktionskapazität um 6 und vergrößert die Wirtschaftskraft um 2
- benötigt ein KI-Level (Artificial Intelligence) von 4, um gebaut zu werden

Spaceport
- jedes Level erhöht die Wirtschaftskraft um 2 und ermöglicht es Handelsrouten zu eröffnen

Economy Center
- jedes Level erhöht die Wirtschaftskraft um 3
- benötigt ein Computerforschungslevel von 10, um gebaut zu werden

Terraform
- jedes Level erweitert die verfügbare Baufläche um 5, benötigt keine Population
- Voraussetzung ist ein Computer- und Energieforschungslevel von 10, um gebaut zu werden

Multi-Level Platforms
- jedes Level erhöht die verfügbare Baufläche um 10, benötigt keine Population
- Voraussetzung ein Panzerungsforschungslevel von 22, um gebaut zu werden

Orbital Base
- jedes Level erhöht die Population um 10, benötigt keine Baufläche und keine Population
- Voraussetzung ist ein Computerforschungslevel von 20, um gebaut zu werden

Jump Gate
- jedes Level erhöht bei abfliegenden Raumschiffen die Reisegeschwindigkeit um 100% und kann auch von Gildenmitgliedern benutzt werden
- benötigt ein Warplevel von 12 und ein Energieforschungslevel von 20, um gebaut zu werden

Biosphere Modification
- jedes Level erhöht das Fertility Level um 1
- benötigt ein Computer- und Energieforschungslevel von 24


Verteidigungen

Verteidigungen sind spezielle Gebäude, die dabei helfen deine Basis vor feindlichen Eroberungen zu schützen.
Genauso wie bei normalen Gebäuden benötigen sie Baufläche, Population und Energie. Detailliertere Informationen gibt es auf diesem Link.

Barracks
- die billigste Verteidigungseinrichtung, die hilft deine Basis zu schützen
- benötigt ein Laserforschungslevel von 1, um gebaut zu werden

Laser Turrets
- kleine Verteidigungsanlage, gut gegen Kampfflugzeuge, Bomber und Korvetten (Fighters, Bombers und Corvettes)
- benötigt ein Laserforschungslevel von 1, um gebaut zu werden

Missile Turrets
- kleine Verteidigungsanlage, gut gegen kleine und mittelgroße Einheiten
- benötigt ein Raketenforschungslevel von 1, um gebaut zu werden

Plasma Turrets
- durchschnittliche Verteidungsanlage, gut gegen mittelgroße Einheiten
- benötigt ein Plasmaforschungslevel von 1 und ein Panzerungslevel von 6, um gebaut zu werden

Ion Turrets
- durchschnittliche Verteidigungsanlage, gut gegen mittelgroße Einheiten, erste Verteidigung mit Schild
- benötigt ein Ionenforschungslevel von 1, ein Panzerungslevel von 10 und ein Schildlevel von 2, um gebaut zu werden

Photon Turrets
- starke Verteidigungsanlage, gut gegen große Einheiten
- benötigt ein Photonenlevel von 1, ein Panzerungslevel von 14 und ein Schildlevel von 6, um gebaut zu werden

Disruptor Turrets
- die stärkste Verteidigungsanlage, gut gegen große Einheiten
- benötigt ein Disruptorlevel von 1, ein Panzerungslevel von 18 und ein Schildlevel von 8, um gebaut zu werden

Deflector Shield
- starkes Schild, das den Schutz der Basis erhöht
- benötigt ein Ionenforschungslevel von 6 und ein Schildlevel von 10

Planetary Shield
- planetares Schild, dass den Schutz der Basis erhöht
- benötigt ein Ionenforschungslevel von 10 und ein Schildlevel von 14

Planetary Ring
- planetarischer Verteidigungsring, der keine Baufläche besetzt
- benötigt ein Photonenlevel von 10, ein Panzerungslevel von 22 und ein Schildlevel von 12

Hinweis:
Der Bau des planetaren Schilds und des planetaren Verteidigungsrings kostet nur 50% auf Monden und nur 25% auf Asteroiden.


Erforschung von Technologien

Durch die Erforschung neuer Technologien erhältst du neue Gebäude und Raumschiffe, verbesserst deine Einheiten und ermöglicht dir den Zugang zu weiteren Technologien.
Die Forschung kann auf Planeten mit Forschungslaboren durchgeführt werden.
Weitere Informationen über Technologien gibt es hier.

Energy
- jedes Level erhöht die Energieproduktion um 5%. Dadurch lohnt es sich in diese Forschung zu investieren. So produziert jede Energieversorgung 200% des Ursprünglichen Wertes bei einem Energielevel von 20.
Beispiel: Wenn der Planet ein Solar Level von 4 hat, dann produziert ein Solarkraftwerk 8 Energieeinheiten bei einem Energieforschungslevel von 20.
Zusätzlich werden weitere Gebäude freigeschaltet.
- benötigt ein Forschungslabor der Stufe 1

Computer
- jedes Level ermöglicht eine weitere Einsatzflotte
- benötigt ein Forschungslabor der Stufe 1
- Formel: Flottenanzahl = Anzahl deiner Planeten + Anzahl deiner besetzten Planeten + Computerforschungslevel

Armour
- jedes Level erhöht die Panzerung um 5%, damit ist das die wichtigste Forschung um Raumschiffe zu verbessern
- benötigt Forschungslabore der Stufe 2

Warp Drive
- jedes Level erhöht die Geschwindigkeit der Raumschiffe mit Warpantrieb um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 8, Energielevel 8 und Stellarantriebslevel 4

Stellar Drive
- jedes Level erhöht die Geschwindigkeit der Raumschiffe mit Stellarantrieb um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 5, Energielevel 6

Laser
- jedes Level erhöht die Angriffsstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Laserwaffen um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 2, Ernergielevel 2

Missiles
- jedes Level erhöht die Angriffsstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Raketenwaffen um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 4, Computerforschunglevel 4

Plasma
- jedes Level erhöht die Angriffsstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Plasmawaffen um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 6, Energielevel 6 und Laserlevel 4

Shielding
- jedes Level erhöht die Schildstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Schild um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 10, Energielevel 10

Ion
- jedes Level erhöht die Angriffsstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Ionenwaffen um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 12, Energielevel 12 und Laserlevel 10

Photon
- jedes Level erhöht die Angriffsstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Photonenwaffen um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 16, Energielevel 16 und Plasmalevel 8

Disruptor
- jedes Level erhöht die Angriffsstärke aller Einheiten und Verteidigungsanlagen mit Disruptorwaffen um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 20, Energielevel 20 und Laserlevel 18

Artificial Intelligence
- jedes Level erhöht die Forschungskapazität um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 18 und Computerforschungslevel 20

Cybernetics
- jedes Level erhöht die Bau- und Produktionskapazität um 5%
- benötigt Forschungslabore der Stufe 22 und Künstliche Intelligenz der Stufe 6


Handelsrouten

Handelsrouten sind eine zusätzliche und wertvolle Einnahmequelle in Astro Empires. Damit du Handeln kannst brauchst du mindestens einen Raumhafen (Spaceport).
Generell hängt die Höhe der Einnahmen von der Wirtschaftskraft der beteiligten Basen und der zurückzulegenden Entfernung ab. Außerdem ist die Anzahl der Handlesrouten pro Basis begrenzt, sodass du dir gut überlegen solltest mit wem du Handelst.
Genaue Informationen zu den Handelsrouten gibt es hier:
- Alpha-Server
- Beta-Server


"Handelsrouten" würde von Farlaner gemacht.
..................................

When sie irgendeinen Shreib- oder Gramatikfehler finden, bitte shicken sie einen PM zu mir. Ich werde auch Fehler suchen und korrigieren.

If you want something done right, better do it yourself!

What doesn't kill me, will make me stronger!

Here's a video I made playing F.E.A.R. Combat :)

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